lunes, 4 de diciembre de 2017

Eirendor - El Palacio de los Sueños

El Palacio de los Sueños es la cuarta aventura (A4) que aparece para el juego Eirendor. Obra del Grupo Creativo Telar de Leyendas, las ilustraciones son de Jagoba Lekuona, a excepción de un mapa que representa el oeste del continente de Valdanar, obra de Acróbata 2000. Es una aventura para un grupo de aventureros de nivel 3; recordemos que en Eirendor los niveles equivalen aproximadamente al doble que en D&D, es decir, que sería para niveles 5-6 con este último juego, con el cual, dicho sea de paso, la aventura es totalmente compatible.

La aventura viene fruto de un mecenazgo que acabó en septiembre del presente año y que tuvo el apoyo de 194 mecenas con un precio de 8 €, similar al que encontramos hoy en las tiendas pero con los gastos de envío incluidos y los regalitos a que nos acostumbran en este tipo de campañas: un póster tamaño A3 de la portada y un paquete de diez fichas nuevas con motivo de la introducción de nuevas reglas para esta aventura, como veremos a continuación.

El mecenazgo en conjunto.



El producto da la talla en cuanto a la calidad que nos tienen acostumbrados los chicos de Eirendor. Puedo compararla con la aventura A1 porque, por desgracia, se me escapó el mecenazgo de la segunda, y tengo pendiente comprar esta y la tercera. 

Tanto la portada como las hojas del interior tienen similares texturas. La única falta que le puedo poner es que (al menos en mi ejemplar) los bordes de las páginas están como rugosos, como si no hubieran tenido un corte fino, pero bueno, es algo mínimo. El librito, en general, compensa de sobra porque está muy bien. Consta de 63 páginas, más del doble que la primera, así que me llevé una pequeña sorpresa cuando lo saqué del sobre, y es que resultaba más voluminoso de lo esperado.

Portada.

En cuanto a las hojas de personaje, son de un papel mucho más resistente que las fichas de papel normal que venían en el mecenazgo básico, que puedes ver aquí, y aunque de por sí ya estaban bien aquellas, se agradece la mejora.


Fichas para reglas de cordura.

Las nuevas reglas de cordura introducidas para la aventura casan muy bien con la historia que desarrolla, y aunque supongo que su uso no será algo generalizado, no habrá ningún problema para que cualquier director de juego las utilice en las aventuras que quiera, si las ve necesarias. A mí particularmente me han encantado porque son sencillas y les da un extra al juego. Ojalá se les ocurra hacer más cosas de este tipo en futuras aventuras y que se vayan introduciendo estas pequeñas variantes cuando se desee.

El funcionamiento, básicamente, es el siguiente. La cordura es un número con modificador, como los atributos, y se tienen tres casillas en blanco para brotes de locura. Cada vez que la aventura lo requiera, el jugador hace una tirada con dificultad 10. Si no la supera, resta 1 a la cordura y otro 1 por cada brote de locura marcado. Los brotes de locura se marcan al sacar un 1 natural. Además, cuando se marca un brote de locura, el DJ aplica una consecuencia de una tabla de brotes de locura adjunta. Finalmente, el personaje pierde la razón si se dan algunas de estas circunstancias:
  • Cuando la cordura llega a 0
  • Cuando no le quedan brotes de locura y tiene que marcar otro más.
  • Cuando no le quedan brotes de locura y pierde un chequeo de cordura.
En adelante, hablaré de la aventura, aunque voy a tratar de no dar mucha información relevante; recomiendo al lector que vaya a jugar como jugador que al menos no mire las imágenes porque puede perder un factor sorpresa muy valioso.

La aventura en sí es básicamente una mazmorra de varios niveles, que debo decir, magistralmente dibujada por los Enekos del norte. Representa un palacio antiguo donde los personajes llegan por alguna circunstancia a aplicar como gancho al principio de la aventura cuando se encuentran en la vecina Nieblaeterna. Antes de llegar incluso al palacio, ya ven que aquello no marcha muy normal y cuando llegan queda claro que aquello no es lo que creían iban a encontrar.

Una de las plantas del palacio.

La historia hace referencia a la vida de dos importantes elfos de Silvania, al norte de esta localización, centrándose sobre todo en Eledril, la elfa que vino a esta zona a hacer algo importante para ella, relacionado con una reliquia de una estirpe de dragones, pero que parece que la cosa no le salió como esperaba. Como consecuencia de magias oscuras, el palacio se ha convertido en una fortaleza de locura donde los personajes vivirán experiencias muy extrañas. A parte de esto, la mazmorra es muy, muy peligrosa, letal; tiene una cantidad de enemigos brutal y el que la juegue va a sufrir de lo lindo, porque me parece que vivos y cuerdos van a acabar muy pocos esta aventura. Los jugadores se darán cuenta prácticamente desde el principio que aquello es casi una cárcel y que la misión se centrará en buscar cómo salir de allí, más que en buscar tesoros como en otras aventuras.

Mapa de la zona.

La aventura tiene varias ilustraciones muy evocadoras que se pueden mostrar perfectamente a los jugadores cuando sepan que están ahí, y que ayudan a meterse en el ambiente onírico que subyace en el fondo de la historia. Aquí podemos ver algunas de ellas:

Imagen perfecta al título de la aventura.


Un pasillo de lo más extraño.

Para terminar, encontramos un buen puñado de monstruos nuevos y quiero resaltar un detalle que por fin hacen y me ha gustado, porque si no recuerdo mal no se hacía desde la original La Tumba de los Perdidos en su edición física del mecenazgo. A los atributos de las criaturas les han puesto los modificadores, que es algo que parece una tontería, pero yo veía muy necesario y, si no me equivoco, las anteriores aventuras no lo tenían.

Ejemplo de criatura.
Pues nada, espero que os haya gustado y hasta la próxima. Un saludo.

Negrus

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